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文化出海,《黑神話:悟空》提供了什么啟示?

2024-08-23 15:13
來源:半月談網(wǎng)

半月談評(píng)論員 褚孝鵬

8月20日10點(diǎn),《黑神話:悟空》的游戲熱潮席卷全網(wǎng),相關(guān)話題迅速引爆社交媒體、霸榜熱搜。該游戲在全球游戲平臺(tái)Steam上的同時(shí)在線玩家人數(shù)超過220萬,成為該平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù)最多的單機(jī)游戲。不少國(guó)外網(wǎng)友更是稱該游戲?yàn)椤澳甓茸罴押蜻x者”……

游戲植根于中國(guó)古典四大名著之一《西游記》,玩家扮演“天命人”,踏平坎坷成大道,斗罷艱險(xiǎn)又出發(fā),重走西游路。乍看是老故事、舊角色,為何偏偏這次又能火出圈?

可玩性是游戲的核心所在。主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)數(shù)年磨一劍的精心打磨錘煉,將中國(guó)傳統(tǒng)神話與現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)相結(jié)合,在戰(zhàn)斗機(jī)制、視聽呈現(xiàn)、劇情設(shè)計(jì)、世界觀架構(gòu)等方面摸索創(chuàng)新,為玩家?guī)砹藰O致的游戲體驗(yàn)。

文化是游戲的高端屬性。這一游戲并非是《西游記》的簡(jiǎn)單復(fù)述,而是進(jìn)行了一場(chǎng)深入的再創(chuàng)作,是對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展的現(xiàn)代演繹。優(yōu)秀厚重的歷史文化為游戲提供了豐富的劇情素材和人文精神,反之游戲賦予傳統(tǒng)文化新的時(shí)代內(nèi)涵和表現(xiàn)形式,更是讓國(guó)內(nèi)玩家在游戲中找到了文化認(rèn)同和情感共鳴?!拔覀?cè)谠S多國(guó)外的游戲大作里,拯救過不同的世界,但唯獨(dú)沒有在我們自己的故事里當(dāng)過一次超級(jí)英雄,這一次,我只想做一個(gè)齊天大圣,圓一次兒時(shí)的夢(mèng)?!本W(wǎng)友的評(píng)論道出萬千玩家的心聲。

法國(guó)游戲開發(fā)商育碧曾完整掃描過巴黎圣母院全景,并將其搬入到自家經(jīng)典游戲中,向世人完美地展示了游戲如何成為一種可行的遺產(chǎn)保護(hù)方式;在其他歐美3A游戲中,玩家亦可在北歐、古羅馬、美國(guó)西部等地體驗(yàn)本土文化、風(fēng)土人情。然而,作為全球第一大游戲市場(chǎng)的中國(guó),其玩家卻難以通過游戲觸碰史書的厚重、感受文化的璀璨,亦踏不進(jìn)廟堂古剎、用不了法寶奇術(shù)。

《黑神話:悟空》將傳統(tǒng)文化、中式審美與現(xiàn)代游戲結(jié)合共同賦能,給出了自己的嘗試。以中國(guó)神話故事為背景,融入陜北說書等非遺文化,對(duì)山西玉皇廟、重慶大足石刻、浙江時(shí)思寺等全國(guó)多處名勝古跡進(jìn)行實(shí)景掃描……

據(jù)不完整統(tǒng)計(jì),在各省市36個(gè)游戲取景地里,山西占到了27個(gè)。景觀以古建筑、塑像、壁畫等為藍(lán)本,搬用借鑒還原設(shè)計(jì);游戲配樂大量采用古箏、缽、梆、鑼等民族樂器;荒山古道、大漠孤煙、雪山冰湖等各式場(chǎng)景不一而足……中式美學(xué)風(fēng)格、傳統(tǒng)文化元素貫穿游戲進(jìn)程,游戲精神內(nèi)核與傳統(tǒng)文化的碰撞還原了大家心中的東方魔幻世界,譜寫著具有東方韻味的英雄史詩(shī),共同構(gòu)造了一場(chǎng)沉浸式的偉大幻夢(mèng)。

游戲場(chǎng)景對(duì)歷史文化和城市地標(biāo)的精準(zhǔn)還原,讓更多的人注意到游戲背后的線下實(shí)景和歷史文化,實(shí)現(xiàn)了從游戲“取景”到文旅“取經(jīng)”,將虛擬賽博空間的故事延伸至現(xiàn)實(shí)世界。各地文旅聞聲而至、鳴鑼邀人,如何將自身歷史文化、傳統(tǒng)建筑與游戲IP相結(jié)合,打造可以落地的沉浸式、互動(dòng)式文旅產(chǎn)品項(xiàng)目,值得期待。又如何將線上潑天流量轉(zhuǎn)化為線下熱情服務(wù),做好交通、住宿、游玩的承接,更值得關(guān)注。

游戲出圈,文化出海。對(duì)于玩家來說,游戲是一座“跨文化的橋梁”?!逗谏裨挘何蚩铡芬袁F(xiàn)代視角重新解讀了東方神話,打破海外用戶對(duì)中國(guó)文化的傳統(tǒng)認(rèn)知,展示一個(gè)更加多元和現(xiàn)代的中國(guó)形象,生動(dòng)詮釋著 “民族的就是世界的”,以游戲?yàn)檩d體講述中國(guó)故事,促進(jìn)文明交流互鑒。

這款游戲正在跨越文化邊界,讓玩家在沉浸體驗(yàn)中自然而然地接觸和理解不同的文化元素,在潛移默化中實(shí)現(xiàn)潤(rùn)物細(xì)無聲的文化傳播效果。古老的神話傳說借游戲?yàn)檩d體重?zé)ㄐ律?,成為連接?xùn)|西方的文化橋梁,展現(xiàn)了中華文化走向全球的無限潛能。

當(dāng)然,《黑神話:悟空》的成功,并不意味著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)全面超越了國(guó)際先進(jìn)水平,畢竟其在關(guān)卡設(shè)計(jì)、打斗體驗(yàn)方面仍存在一定短板。

不可否認(rèn),作為第一款國(guó)產(chǎn)3A游戲,《黑神話:悟空》填補(bǔ)了市場(chǎng)、行業(yè)乃至游戲文化上的空白。但我們不必賦予或托大這款游戲過高的使命價(jià)值,更應(yīng)清晰客觀地看待其帶來的破圈效應(yīng)。游戲IP如何與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相結(jié)合而歷久彌新?如何帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的文化升級(jí)?各地文旅如何借此挖掘自身豐厚璀璨的旅游資源?文化出海的“七十二變”又該如何施展?……《黑神話:悟空》給予了各方無限的想象空間。但正如《黑神話:悟空》制作人馮驥所言,“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要?!?/p>

“金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里?!??!逗谏裨挘何蚩铡穾淼氖且环N希望,一種成長(zhǎng),一種信念,和一個(gè)無比重要且勢(shì)不可擋的開始,這正是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)為之努力的方向。我們期待更多的"悟空"出現(xiàn),用中國(guó)的智慧和創(chuàng)意,續(xù)寫更多的文化傳奇;期待更多的中國(guó)故事,能夠像悟空一樣,穿越時(shí)空的界限,躍動(dòng)在世界的舞臺(tái)之上。

責(zé)任編輯:孔德明

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